《常世之塔》抢先评测:一天一世界

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所属分类:游戏评测
摘要

难度高的游戏一般有着什么特征?你很容易联想到《魔界村》《彷魔之刻》的阴间画风,似乎有难度的游戏,就一定要从视觉与听觉上先压倒你,绷紧你的神经。少有一些可爱靓丽的游戏,以难度闻名。但随着市

难度高的游戏一般有着什么特征?你很容易联想到《魔界村》《彷魔之刻》的阴间画风,似乎有难度的游戏,就一定要从视觉与听觉上先压倒你,绷紧你的神经。少有一些可爱靓丽的游戏,以难度闻名。

但随着市场变化,游戏难度普遍愈发简单的环境里,这些拥有极高难度的游戏,又开始以废萌形象示人。你本来只是想玩一个二次元浓度足够高的游戏,打发时间,没想到启动后,却是一个颇有难度的冒险故事,比如《Rabi-Ribi》与《Mirror》。这些表面看起来人畜无害的废萌游戏,骨子里却是着重于玩法一派,且难度不低的游戏,着实让人吃了一惊。死宅们除了舔屏,现在也可以光明正大地以挑战为由,玩着这些看起来羞羞的游戏。

《常世之塔》同样,或许它表象的像素风、二次元等标签,更加吸引你,但本源的平台跳跃玩法,也可以是让你入坑的条件,但千万要随时做好反复受挫的准备。这个时候,蠢萌的立绘也许会是你的良药,我也开始有点理解,高难度游戏为什么要套二次元皮了。

《常世之塔》抢先评测:一天一世界

《常世之塔》的玩法非常朴素——平台跳跃。但老司机都知道,免费的东西最贵,简单的玩法最难,不靠元素堆叠和复杂机制的游戏,那一定是最朴实无华的难。

尽管它的机关设计并不新颖,所有陷阱在你看到的第一眼,就可以本能反应出应对方式,但还是会应接不暇地中招,也可能是我太久没有玩过不能战斗的平台跳跃游戏了。

我的印象里,有明确敌人却不能进行战斗的平台跳跃游戏,寥寥无几,这让我一时难以适应,看见怪只能躲不能打,着实有点憋屈。

《常世之塔》抢先评测:一天一世界

但好在游戏也有一个MP设定,允许你在满蓝的情况下使用大招,不同角色拥有不同形态的招式,在关键时刻使用,能大大增加你的闯关效率。那什么时候是关键时刻?你多玩几遍就知道了,同时也是BOSS战的关键。

对,一个没有普通攻击的平台跳跃游戏,关底居然有BOSS战,这听起来有些不合理,但在深入游玩以后你会发现,这就是制作组的本意——背板。多玩几遍,了解每个BOSS的机制,了解每张地图的结构,通过反复游玩的熟练度来提升自己的实力,朴实无华的设定,却简单直接地给予玩家“变强”的反馈。

《常世之塔》抢先评测:一天一世界

其实说是难,不如说是初见难。像我说的,游戏里的大部分元素都是一眼过去就能从过往经验中判断的,《常世之塔》的难度也是以初见形式展现的。同一张地图在多次游玩以后,熟悉该类型的玩家便能过个七八十的进度,除非你纠结于完整通关。

我这样的普通玩家,也能在上手的一小时内,沾了大清早的光勉强闯进前一百的行列。

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“我买一个游戏不为了通关那图什么?”也许会有读者提出这样的问题,这也没错,即便是Roguelike一般也有着破关结局,而这也正是《常世之塔》所不一样的地方。

一般的肉鸽游戏以局为单位,每一局都是随机的过程让玩家充满了惊喜,感受每一局的不同过程。如果《常世之塔》也走此道,不就直接与“背板”的溯源背道而驰?而一个平台跳跃游戏,又最讲究初见杀,那会让游戏的难度整整提升数个档次,吃力不讨好。

可《常世之塔》偏偏就是一个肉鸽游戏,它是怎样处理这种设计矛盾的呢?

那就是以天为单位,一天一世界。很稀奇是不是,游戏每24小时会生成一张全新的地图,而在这24小时内,现有的这张地图则是全世界共通的,你能清晰地从右上角观察到地图的刷新时间与在线人数。在这一设定下,《常世之塔》既满足了背板的先决条件,又满足了随机要素的新鲜感。

每天抽出时间玩一会,这就成了《常世之塔》的游玩习惯,它也许不会让你“再来亿局”,但会让你愿意每天都上去来几局,细水长流。

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而以局为单位的随机性呢,那就是游戏中的收集道具,和其它肉鸽游戏略有不同的是,这些道具全部都是可重复叠加的,这意味着相同的道具获得越多次,便能越强力。所以,尽管在24小时内你的地图是不会变化的,但依旧存在一定的随机性。

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同时,游戏中还存在分岔路口,两种完全不同的道路选择将分散在关卡内,即便你已经在当天通关过一次,也能选择不同的道路,展开完全不同的背板体验,保证你一定有得玩。

值得一提的,是不同关卡的背景音乐,在我第一次试玩这个游戏时,是略微刺耳的,但在几局以后,我竟觉得有些悦耳,我开始越来越能感受到来自于它浓浓的16bit风格,这种复古感让我愈发喜欢。

《常世之塔》抢先评测:一天一世界

但《常世之塔》最吸引我的地方,除了其玩法与像素风,还有另一个独具特色的点,它做到了在一个相对单机的内容中增加社交性。

其实说是社交,它又做得很浅,玩家无非是可以在游戏中,看到其它玩家的死亡墓碑,而你又可以在玩家的墓碑上,随机获得遗产,在左下角看到其他玩家的遗言。

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不过虽说很浅,它又恰到好处地反映了当代玩家普遍轻社恐的现象,大家扯两句皮可以,但谁也不想再有过多牵扯。极其轻量化的社交功能,将玩家与玩家连在一起,又不强迫玩家与玩家之间必须做点什么,这种空间感留得极其舒适。同样的,你死亡以后也可以给别的玩家留点什么,看着BOSS门口这一排的墓碑,你就知道游戏难不难了。

《常世之塔》抢先评测:一天一世界

《常世之塔》并没有多么新颖,特别。它更像是对二次元、像素、平台跳跃类型玩家投其所好的创造物。

你能喜欢它,那是再好不过,不喜欢也就算了。它的几个标签无一不是分化的,不具备普遍性,但不错的手感与具有挑战性的设计会让喜欢这类游戏的人每天玩上几把,24小时一次的排名刷新也会给足了这些人动力。

也许道具的存在感再提升一点会更好,对于现在的流程来讲,玩家的背板能力要远大于道具的收集,不管拿到什么样的道具提升都不会太大,这对于并不精于平台跳跃的玩家来说,有些沮丧。

和花里胡哨的地图相比,其它花样能再多些就好了。

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